在游戏史上,很少有公司能像史克威尔艾尼克斯(Square Enix,简称SE)这样,承载着一代玩家的青春记忆,却又在时代浪潮中经历如此剧烈的身份撕裂,从《最终幻想》的“天空之城”到《勇者斗恶龙》的“勇者之路”,SE曾是JRPG(日式角色扮演游戏)的代名词,是无数玩家心中的“神作制造机”,然而近年来,随着手游市场的野蛮生长,这家老牌游戏巨头逐渐被贴上“手游大厂”的标签——当财报中手游收入占比超过六成,当主机端的新作屡屡跳票或质量滑坡,当经典IP频繁被改造成“抽卡手游”,玩家们不禁叹息:那个创造史诗的SE,究竟怎么了?
荣光时刻:JRPG王者的黄金时代
SE的基因里刻着“创新”与“情怀”的双重密码,1986年,史克威尔(Square)推出的《最终幻想》本是一款“最后的尝试”——当时公司濒临破产,这款游戏若失败便意味着解散,没想到,凭借“职业转职”“召唤兽”等突破性设计,《最终幻想》不仅拯救了公司,更开启了JRPG的新纪元,后续作品中,《最终幻想7》用3D画面和电影化叙事重新定义RPG,《最终幻想10》的“ Valefor 召唤动画”成为一代玩家的视觉记忆,《最终幻想9》对JRPG传统的回归则引发老玩家的集体共鸣。
另一条主线是艾尼克斯(Enix)的《勇者斗恶龙》,1986年,堀井雄彦的《勇者斗恶龙1》以“简单纯粹的冒险”征服玩家,其“需要存档卡”的设计甚至推动了FC磁碟机的普及,作为“国民级IP”,《勇者斗恶龙》从未追求画面革新,却始终保持着“JRPG原教旨主义”的魅力——经典的“噼啪箱”道具、宿命的“龙王”传说、每一作都需“竖起天线”的神秘仪式,让它成为日本文化的一部分。
2003年,史克威尔与艾尼克斯合并,SE诞生,彼时的SE手握《最终幻想》《勇者斗恶龙》《王国之心》三大王牌,全球员工超5000人,主机端新作如泉涌:《最终幻想12》的“ gambit 系统”革新战斗,《勇者斗恶龙9》的“在线联机”打破系列传统,《王国之心2》的迪士尼联动让全球玩家为之疯狂,2009年,SE财报营收达1662亿日元,主机端收入占比超70%,那是属于它的“高光时刻”。
转向手游:生存压力与流量逻辑的裹挟
时代的车轮从不会为谁停留,2010年代后,手游市场爆发式增长,日本市场尤其明显——《智龙迷城》的“三消+抽卡”模式刷新收入纪录,《怪物弹珠》用“弹射玩法”吸引千万用户,手游的“低成本、高回报、快迭代”特性,让传统主机厂商面临前所未有的生存压力。
SE的困境在财务数据中显露无遗,2012年,SE因《最终幻想14》(1.0版本)失败巨亏136亿日元,股价暴跌;2013年,公司宣布裁员500人,关闭北美洛杉矶工作室,手游却展现出“救命稻草”的潜力——2013年推出的《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》(手游),首月流水就突破10亿日元;2016年《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》手游上线,首日下载量破500万。
“流量逻辑”逐渐占据上风,SE发现,手游开发周期仅1-2年(主机作往往需5-8年),成本不足主机作的1/10,却能通过“抽卡”“礼包”“皮肤”等模式持续创收,财报显示,2016年SE手游收入占比首次超过主机端(52% vs 48%),2023年这一比例飙升至68%——《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》《星之海洋:记忆》等手游,成为公司的“现金奶牛”。
沦为“手游大厂”:代价与争议
当手游成为SE的“基本盘”,代价是显而易见的——对经典IP的过度消耗,以及对主机创作力的透支。
IP的“快餐化”改造是最直接的争议。《勇者斗恶龙》系列本以“慢热叙事”和“策略战斗”著称,但在手游《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》中,玩家只需“自动战斗+抽卡强化”,核心玩法被简化为“数值比拼”;《最终幻想7》的重制版本被拆分成多部主机作,却同步推出《最终幻想7:永恒之心》手游,将克劳德、蒂法等角色做成“卡牌”,引发老玩家反感。“这不是我们认识的《勇者斗恶龙》。”有玩家在论坛吐槽,“现在更像‘数值竞赛’,而不是‘冒险故事’。”
主机端创作力的下滑更令人痛心。《最终幻想15》开发历时10年,中途多次重启,最终成品却因剧情支离破碎、内容缩水(DLC补完剧情)而口碑崩盘;《勇者斗恶龙11》虽评价尚可,但创新不足,被诟病“换皮前作”;2022